Preview

Moscow Pedagogical Journal

Advanced search

THE CONCEPT OF GAMING AND ITS ROLE IN THE EDUCATIONAL DISCOURSE

https://doi.org/ 10.18384/2310-7219-2018-2-32-42

Abstract

In this article the concept of gaming and its role in the educational discourse is discussed, in particular in a studying of bachelor graduate's competence model, who study at the direction of education 45.03.01 «Philology». The specificity of gaming is developed within the gaming interactive technologies, the forms of realization of gaming instrumentation are concretized (the system of points, the implementation of mission, ratings, currency, sources etc.), the possible ways of gaming technology in the educational process are studied. The consideration of the concept of gaming in the educational discourse allows to specify the methods of competencies' integration.

About the Author

Natalia A. Lobacheva
Humanities and Education Science Academy (branch) of V.I. Vernadsky Crimean Federal University in Yalta
Russian Federation


References

1. Акчелов Е.О., Галанина Е.О, Никитина К.С. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея [Электронный ресурс] // Современные наукоемкие технологии. 2016. № 12-1. URL: https://top-technologies.ru/ (дата обращения: 26.01.2018).

2. Варенина Т.П. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6. Ч. 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii (дата обращения: 14.01.2018).

3. Жбанков М.Р. Игра // Новейший философский словарь / сост. А.А. Грицанов. Минск, 1998. С. 252.

4. Зигерман Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / пер. с англ. И. Айзятуловой. М., 2014.

5. с.

6. Козина Е.С. Геймификация профессиональной деятельности как эффективный инструмент мотивации персонала современной организации [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 2-2. URL: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=22807 (дата обращения: 27.01.2018).

7. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении. Территория новых возможностей [Электронный ресурс] // Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-elektronnom-obuchenii (дата обращения: 25.09.2017).

8. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения [Электронный ресурс] // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9 (162). URL: https://www.top-technologies.ru/ru/article/view?id=36484 (дата обращения: 25.09.2017).

9. Полякова В.А. Инструменты геймификации как средство повышения мотивации к изучению русского языка // Русский язык в поликультурном мире: I Международный симпозиум (8-12 июня 2017 г.): сб. науч. ст.: в 2-х т. Т. 2. Симферополь, 2017. С. 300-306.

10. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. М., 1998. 256 с.

11. Уфимцева Н.В. Особенности регионального языкового сознания русских и методы его изучения // Русский язык в поликультурном мире: I Международный симпозиум, 8-12 июня 2017 г.: сб. науч. статей: в 2-х т. Т. 1. Симферополь, 2017. С. 364-367.

12. Bartle A.R. Designing Virtual Worlds [Электронный ресурс]. URL: http://www.politicalavenue.com/108642/GAME-DESIGN-BOOK-COLLECTION (дата обращения: 08.02.2018).


Review

Views: 95


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2949-4990 (Print)
ISSN 2949-4974 (Online)